Innovation durch Design Thinking: Kundenzentrierte Innovation am Anwendungsfall Puzzle

Eine hohe Nachfrage nach Puzzles und nur bedingt erfüllte Bedürfnisse – wie kann aufbauend auf diesem strategischen Fenster eine Innovation im Puzzle-Markt geschaffen werden, die die tiefgründigen Bedürfnisse der zu identifizierenden Zielgruppe(n) befriedigt?

Fasnacht, Ramon & Vaglietti, Leandro, 2021

Art der Arbeit Bachelor Thesis
Auftraggebende Hochschule für Wirtschaft FHNW
Betreuende Dozierende Gürtler, Stefan
Keywords Innovation, Design Thinking, Puzzle, Produktentwicklung, Innovationsmanagement, Human-centered design, Design
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Während die Freizeit eines Menschen zunimmt, steigt dessen Bedürfnis nach sozialen Aktivitäten wie Karten- und Gesellschaftsspiele. So kann die Spiele-Branche in den letzten fünf Jahren ein kontinuierliches Wachstum verzeichnen und gehört 2020 zu den Gewinnern der Corona-Pandemie. Dabei ist mit einem Wachstum von 50% vor allem das Puzzle als Legespiel höchst beliebt. Gleichzeitig zeigt sich aber, dass das Puzzle die menschlichen Bedürfnisse nur teilweise befriedigt. Folglich bietet sich ein strategisches Fenster für eine kundenzentrierte Innovation im Puzzle-Markt für Erwachsene im DACH-Raum.
Initial wird literaturbasiert die theoretische Basis geschaffen und der Forschungsstand aufgezeigt. Darauf aufbauend werden im methodischen Teil die Forschungsfragen anhand des Design Thinking beantwortet. Mit einem Mixed-Methods-Ansatz, der aus einer Online-Befragung sowie Leitfadeninterviews besteht, werden die Zielgruppen definiert und deren Bedürfnisse erhoben. Die Ergebnisse werden zweitens durch eine Beobachtung vertieft. Danach folgt die Zusammenführung aller Erkenntnisse. Viertens werden Ideen generiert, um eine Innovation als Prototyp zu schaffen und mit der Zielgruppe zu testen.
Die Analyse zeigt drei Zielgruppen. «Nicht-Puzzle-Nutzende» lösen keine Puzzles. Für sie sind Puzzles zu monoton, machen keinen Spass und liefern keinen Nutzen. Ihre Bedürfnisse sind nicht befriedigt. «Gelegentliche Puzzle-Nutzende» lösen jährlich ein bis fünf Puzzles. Ihre Bedürfnisse werden teilweise befriedigt. Die «regelmässigen Puzzle-Nutzenden» lösen mindestens sechs Puzzles. Ihre Bedürfnisse sind befriedigt und die Zielgruppe wünscht sich keine Veränderung. Für die Innovation eignen sich folglich die zwei ersten Zielgruppen als Gelegenheitsnutzende. Die Bedürfnisse der Zielgruppen können in acht Faktoren unterteilt werden, die in der Lösung nicht fehlen dürfen: «Teil eines umfassenden Spiels & Rätsels», «Spannung, Emotionen & Vielseitigkeit», «Zeitvertreib & Beschäftigung», «Auszeit & Entspannung», «hohe soziale Interaktion», «einmaliges Erlebnis & Customer Journey», «mehr Hilfestellungen» und «Erweiterung der Sinne». Darauf aufbauend wurde eine Idee generiert, Prototypen entwickelt und mit der Zielgruppe getestet. Diese hat die Innovation angenommen. Damit stellt die Innovation die Grundlage für ein Start-up dar und wird mittels weiterer Forschung iterativ verfeinert.
Studiengang: Betriebsökonomie (Bachelor)
Vertraulichkeit: vertraulich
Art der Arbeit
Bachelor Thesis
Auftraggebende
Hochschule für Wirtschaft FHNW, Brugg-Windisch
Autorinnen und Autoren
Fasnacht, Ramon & Vaglietti, Leandro
Betreuende Dozierende
Gürtler, Stefan
Publikationsjahr
2021
Sprache der Arbeit
Deutsch
Vertraulichkeit
vertraulich
Studiengang
Betriebsökonomie (Bachelor)
Standort Studiengang
Olten
Keywords
Innovation, Design Thinking, Puzzle, Produktentwicklung, Innovationsmanagement, Human-centered design, Design